พรุ่งนี้เราจะเรียนกันอย่างไรดี การสร้างทางเลือกด้วยค่ายเยาวชนที่เน้นความสนุกนำการเรียนรู้
ยืน ภู่วรวรรณ
ทุกวันนี้เราต้องพึ่งพาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารหรือไอซีที คอมพิวเตอร์ช่วยให้เราเพิ่มขีดความสามารถในการคำนวณและประมวลผลข้อมูลได้เร็ว ถูกต้อง แม่นยำ อีกทั้งยังเก็บข้อมูลได้มาก เครือข่ายสื่อสารทำให้เราติดต่อถึงกันได้ง่าย เราสามารถเชื่อมโยงการใช้ข้อมูลข่าวสารผ่านทางเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงทางสังคมอย่างรวดเร็ว สังคมใหม่จึงเป็นสังคมที่ต้องพึ่งพาไอซีที มีการดำเนินกิจกรรมต่าง ๆ ผ่านทางเครือข่ายสื่อสารและอินเทอร์เน็ตในรูปแบบการใช้ข้อมูลดิจิตอล จนบางครั้งเราเรียกสังคมใหม่นี้ว่า สังคมดิจิตอล หรือ สังคมออนไลน์
แรงผลักดันที่ทำให้สังคมเปลี่ยนแปลงมาจากพัฒนาการทางด้านไอซีที มีสินค้าและบริการทางด้านดิจิตอลมากมาย เช่น การบริการข่าวสาร หนังสือ สิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์ เกม เพลง และสื่อต่าง ๆ ที่ส่งผ่านเครือข่าย อีกทั้งมีการส่งรับ แลกเปลี่ยนข้อมูลทางด้านดิจิตอลเพื่อดำเนินกิจกรรมต่าง ๆ ทางธุรกิจ เพื่อซื้อสินค้าและบริการต่าง ๆ
เด็กและเยาวชนจำนวนมากหลงใหลในเกมออนไลน์ที่เล่นกันผ่านเครือข่าย และเล่นพร้อมกันได้เป็นจำนวนมาก จนเป็นปัญหาใหญ่ปัญหาหนึ่งของสังคมในยุคปัจจุบัน มีเด็กและเยาวชนใช้เวลาส่วนใหญ่กับการเล่นเกมออนไลน์ เกมออนไลน์สมัยใหม่สร้างโลกสังคมเสมือนจริงที่เรียกว่า ไซเบอร์สเปซ จนคล้ายกับการทำกิจกรรมต่างๆได้เกิดขึ้นจริง เกมออนไลน์หลายเกมเช่นสามารถรองรับเด็กที่หลงใหลเข้าไปเล่นได้ในขณะเดียวกันหลายแสนคน ผู้เล่นทำกิจกรรมต่างๆเช่นการซื้อขายสินค้า การร่วมกันทำกิจกรรมต่อสู้กับสัตว์ประหลาด พูดคุยกัน สร้างสังคมการติดต่อสื่อสารจนเสมือนอยู่ในสังคมจำลอง ขณะเดียวกันพัฒนาการทางด้านการสร้างเกมก็ก้าวหน้าขึ้นอย่างรวดเร็ว ทำให้เกิดช่องว่างระหว่างผู้ใหญ่ ผู้ปกครอง ครู อาจารย์ กับ เด็ก ทั้งนี้เพราะผู้ใหญ่ส่วนใหญ่ขาดความรู้ ความเข้าใจในเรื่องเกมคอมพิวเตอร์ อีกทั้งสิ่งแวดล้อมและสังคมทางด้านดิจิตอลเปลี่ยนแปลงไปมาก มีร้านเกมและอินเทอร์เน็ตเกิดขึ้นมากมาย ทั่วประเทศ ง่ายต่อการเข้าถึงและใช้บริการ ขณะเดียวกันเทคโนโลยีสมัยใหม่ก็เป็นที่ชื่นชอบของเด็กและเยาวชน
ลองจินตนาการดูว่าเด็กและเยาวชนรุ่นใหม่ใช้เวลากับกิจกรรมใดบ้าง ตัวเลขนี้มาจากการประเมินโดยประมาณสำหรับคนรุ่นใหม่ กว่าเขาเหล่านั้นจะผ่านอายุยี่สิบปี เขาดำเนินกิจกรรมแต่ละอย่างใช้เวลาเท่าใด โดยที่เขามี
อายุ 20 จะมีการใช้เวลาโดยประมาณ 175,000 ชั่วโมง
ใช้เวลานอนวันละ 8 ชั่วโมงประมาณ 60,000 ชั่วโมง
ใช้เวลาดูทีวีวันละประมาณ 1 ชั่วโมง ใช้เวลาโดยประมาณกว่า 10,000 ชั่วโมง
ใช้เวลากับโทรศัพท์มือถือและการแช็ตกว่า 10,000 ชั่วโมง
ใช้เวลาเล่นวิดิโอเกมและอินเทอร์เน็ตกว่า 20,000 ชั่วโมง
ใช้เวลาอ่านหนังสือน้อยกว่า 5,000 ชั่วโมง
เห็นได้ชัดว่า คนรุ่นใหม่อ่านหนังสือน้อยกว่าใช้เวลากับคอมพิวเตอร์และโทรศัพท์
โลกสองสถานะ โลกเสมือนจริงและโลกจริง
จากการที่เขาใช้คอมพิวเตอร์มากขึ้น พัฒนาการความเป็นอยู่ของชีวิตผู้คนเปลี่ยนแปลงเร็วมาก ในหนึ่งร้อยปีที่ผ่านไป พบว่าการเปลี่ยนแปลงในสิบปีหลังมีมากกว่าเก้าสิบปีก่อนหน้า เราใช้โทรศัพท์มือถือ ใช้อินเทอร์เน็ต อ่านข่าวสารค้นข้อมูลบนเวิร์ลไวด์เว็บ ใช้จีพีเอสนำทาง เล่นเกมออนไลน์ แม้แต่ระบบเศรษฐกิจ การค้าก็เปลี่ยนมาใช้ดิจิตอลออนไลน์กันมาก
โน้ตบุกคอมพิวเตอร์ที่มีราคาเรือนแสนเมื่อไม่กี่ปีก่อน ปัจจุบันขีดความสามารถดีกว่าเดิมมาก มีการหาซื้อได้ในราคาหมื่นต้นๆ แม้แต่หน่วยความจำแฟรช ที่รู้จักกันในชื่อ ทัมพ์ไดร์ฟ ขนาดสองจิกะไบต์ มีราคาไม่เกินสองร้อยบาท
ทุกคนเป็นผู้สร้างเนื้อหาที่มีจำนวนมากมาย ลองนึกดูว่าเพียงโทรศัพท์มือถือ ก็สามารถถ่ายรูปดิจิตอลได้มากมาย สามารถสร้างคลิปวิดีโอจำนวนมาก การสื่อสารทั้งหลายเป็นดิจิตอลทั้งสิ้น แม้แต่การฟังเพลงในปัจจุบันก็มาจากสื่อดิจิตอลที่เรียกว่าเอ็มพีสาม
การขยายตัวอย่างรวดเร็วบนอาณาจักรดิจิตอลที่ก่อให้เป็นนิเวศน์ใหม่ ส่วนหนึ่งมาจากการพัฒนาทางเทคโนโลยี มีเว็บที่ทุกคนมีส่วนร่วมในการสร้างเนื้อหา แต่เดิมเราสร้างเว็บเป็นที่สำหรับการนำเสนอ ผู้ดูเหมือนอ่านป้ายประกาศ แต่เว็บในปัจจุบัน ดึงผู้คนเข้าไปมีส่วนร่วมในกิจกรรม มีกิจกรรมต่างๆให้ทำมากมาย
ในโลกเสมือนจริงจึงทำให้เกิดจินตนาการที่อยู่หลังจอสี่เหลี่ยม การเข้าไปโลดแล่นตามจินตนาการของตัวเอง การนำเสนอความคิดและสร้างเวทีสนทนาของคนกลุ่มหนึ่งผ่านทางจอสี่เหลี่ยมก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในสังคมอย่างมากมายมหาศาล
การสร้างกิจกรรมคล้ายเกมออนไลน์เป็นโลกที่ชื่นชอบสนุกสนาน เพื่อนำการเรียนรู้ของเด็ก
การเล่นเน็ตของเด็กและเยาวชน เป็นตัวอย่างที่เห็นได้ชัด เด็กจะนั่งจ้องผ่านจอสี่เหลี่ยม มีการโต้ตอบ แชต ระหว่างกัน มีการสร้างเวทีแสดงความคิดเห็น เช่น เว็บบอรด มีการสร้างห้องเพื่อดำเนินกิจกรรมร่วมกัน ทำได้แม้การสื่อสารพูดคุยที่เห็นหน้าตากันผ่านกล้องวิดีโอ เช่นการเล่นเอ็ม การเล่นแคมฟอรก
มีการสร้างเครือข่ายสังคมที่รวมกลุ่มเข้าหากันในไซเบอร์สเปซ สื่อสารถึงกัน แบ่งปันเนื้อหารูปภาพ และแสดงความสัมพันธ์เชื่อมโยง และส่งความคิดเห็นถึงกัน เช่น ไฮไฟว์ เฟสบุก มายสเปซ ทวิตเตอร์เป็นต้น
วิกิพีเดียหรือสารานุกรมออนไลน์เป็นตัวอย่างของการรวมกลุ่มฝูงชนช่วยกันสร้างเนื้อหา ทำให้ได้มากกว่าสิบล้านเรื่องในเวลาเพียงไม่กี่ปี และการสร้างสังคมดิจิตอลแบบวิกิขยายเนื้อหาด้วยการที่มีผู้คนไปรวมฝูงชนสร้างกลุ่มเนื้อหาต่างๆมากมาย แต่ในอีกมุมหนึ่งมีการรวมกลุ่มสร้างไร้สาระนุกรม (uncyclopedia) เพื่อตอบรับกับแนวคิดที่สนุกสนานบนโลกเสมือนจริง
บนโลกเสมือนจริงออนไลน์ จึงเป็นการสมมุติตามจินตนาการความคิดหลังจอสี่เหลี่ยมที่แตกต่างจากโลกแห่งความจริง ทำให้ผู้ที่อยู่ห้องติดกันในคอนโดอาจไม่รู้จักกัน แต่สามารถรู้จักกับคนอื่นในที่ห่างไกลผ่านจอสี่เหลี่ยมได้โดยง่าย
ตัวตนในโลกเสมือนจริง ใน Second life
การอวตารตัวตนเกิดในโลกเสมือนจริง
หากสังเกตการเล่นเกมออนไลน์ของเด็กและเยาวชน เขามีตัวตนใหม่ มีการใช้ชื่อเรียกขานในเกม มีการโลดแล่นเหมือนมีชีวิตจริง โลกออนไลน์หลังจอสี่เหลี่ยมเป็นโลกสมมุติที่ทำให้รู้สึกว่าเป็นโลกที่สวยงาม สนุกสนาน ท้าทาย มีกิจกรรมที่ต้องทำมากมาย
การแทนตัวตนใหม่ในโลกออนไลน์ ในไซเบอร์สเปซ เป็นสิ่งที่ผู้อยู่บนโลกออนไลน์เข้าใจดี เราเรียกตัวตนใหม่ว่า อวาตาร์ ตัวตนใหม่มีรูปร่างหน้าตา มีจินตนาการที่ตรงใจผู้เป็นเจ้าของร่างนั้น เด็กเล่นเกมออนไลน์ เล่นอินเทอร์เน็ต จึงมักสมมุติตัวตนใหม่ พูดคุยกัน ทำกิจกรรมต่างๆร่วมกัน
อวาตาร์ มาจากภาษาสันสกฤต จากคำว่า อวตาร ซึ่งหมายถึงการแบ่งภาคไปเกิด เด็กและเยาวชนจึงสามารถแบ่งภาคไปเกิดในโลกเสมือนจริงได้
ในเกมออนไลน์ที่ดึงดูดความสนใจให้ผู้เล่นสนุกสนาน จึงต้องสร้างโลกแฟนตาซีสมมุติให้มีความสวยงาม มีสิ่งท้าทาย รองรับสังคมของผู้เล่นที่จะไปใช้ชีวิตผ่านทางอวาตาร์ บางเกมสามารถให้รวมกลุ่ม สร้างความร่วมมือระหว่างอาวาตาร์เพื่อทำกิจกรรมร่วมกัน บางเกมมีการให้รวมกลุ่มยกพวกต่อสู้ระหว่างกัน เรียกว่ากิลวอร์
การอวตารไปเกิดเป็นตัวตนใหม่ในเกมเป็นจริงได้ ทั้งๆที่บางครั้งยากจะเกิดได้ในโลกแห่งความเป็นจริง เช่นในเกมจีทีเอ สามารถเป็นอวาตาร์ที่เป็นผู้ร้าย เป็นมาเฟีย ผู้มีอิทธิพล มีความเก่งกล้าที่จะต่อสู้กับตำรวจได้
ด้วยขีดความสามารถของคอมพิวเตอร์ในปัจจุบัน ประจวบกับช่องสื่อสารที่โตขึ้นมาก โลกออนไลน์ จึงทำได้สมจริงสมจังมากขึ้น เกมออนไลน์ทุกเกม สร้างฉาก พื้นที่ และสมรภูมิ ที่เสมือนจริงมาก จนบางครั้งผู้เล่นแยกแยะไม่ออก เช่นการเล่นเกมเทนนิสบนเครื่องเล่นเกมวี (Wii) เมื่อเล่นจนคล่องแล้ว ผู้เล่นอาจนึกว่าตนเองตีเทนนิสในสนามจริงได้
การแบ่งภาคเป็นอวาตาร์ ที่มองผ่านจอสี่เหลี่ยมไปยังโลกเสมือนจริง
ถ้าไม่ให้เล่นเกม เล่นเน็ต แล้วจะให้ทำอะไร
หากถามว่า อาชีพของเด็กคืออะไร ก็คงต้องตอบว่าอาชีพของเด็กคือ เรียนกับเล่น การเล่นของเด็กก็เปลี่ยนไปตามยุคสมัย ในยุคที่เทคโนโลยีกำลังเฟื่องฟูจะให้เด็กไปเล่นม้าก้านกล้วย จะเป็นไปได้หรือ เทคโนโลยีทำให้การมีเพื่อนของเด็กแตกต่างออกไป ไม่จำเป็นต้องไปพบหน้ากัน สามารถเข้าสู่โลกเสมือนจริงพบเพื่อนๆ พูดคุย เล่นสนุกสนานกันในโลกหลังจอสี่เหลี่ยม เล่นได้แม้ในยามค่ำคืนหรือกลางดึก
ในสังคมปัจจุบันที่พ่อแม่ผู้ปกครองต้องมุ่งมั่นแก้ปัญหาทางด้านเศรษฐกิจ สิ่งแวดล้อมทางสังคมได้เปลี่ยนไปมาก เด็กและเยาวชนมีความกดดันจากสังคม ต้องเรียนหนังสือในห้องเรียน มีความเครียด บางคนเลิกเรียนต้องไปเรียนพิเศษต่อ เด็กมักจะย้อนถามว่า ถ้าไม่ให้ผมเล่นเกมเล่นเน็ตแล้วจะให้เล่นอะไร พ่อแม่จำนวนมากไม่ยอมปล่อยให้ลูกไปไหนมาไหนคนเดียว อีกทั้งสนามเด็กเล่นก็ไม่สะดวก การเล่นออนไลน์ดูจะตรงใจเด็กมากที่สุด เพราะเล่นในบ้านได้ หรือร้านเกมก็มีให้เล่นมากมาย
ที่สำคัญสำหรับพ่อแม่คือ ทำอย่างไรจึงจะเล่นเกม ให้เป็นเกม เล่นเพื่อความสนุกสนาน พักผ่อนจิตใจ
ถมเนินหรือถมบ่อ
โดยธรรมชาติของมนุษย์ ทุกคนเกิดมามีความแตกต่างกัน มีความถนัดหรือความชอบที่ต่างกัน แม้แต่ในเรื่องความสามารถเฉพาะตัวก็ต่างกัน
เด็กบางคนเก่งภาษาอังกฤษ เรียนได้ดีในวิชาภาษาอังกฤษ ชอบสังคมศาสตร์ แต่ไม่ถนัดในเรื่องคณิตศาสตร์ หากจะถามพ่อแม่ว่า ถ้าจะให้เรียนพิเศษ จะให้เรียนอะไรดี พ่อแม่ส่วนใหญ่ต้องการถมบ่อ ต้องการเติมเต็ม แต่ขัดกับความชอบหรือความถนัดของเด็ก เท่ากับเป็นการเพิ่มแรงกดดันให้เด็กค่อนข้างมาก การกระทำอะไรในสิ่งที่ชอบย่อมประสบความสำเร็จได้ดีกว่า
ระบบการศึกษาที่พ่อแม่ตั้งความหวังไว้ จึงเป็นแรงกดดันให้เกิดความเครียด เด็กอาจต้องทำในสิ่งที่ตนเองไม่ชอบ การเรียนที่ต้องแข่งขันกันมาก เด็กจึงหาทางออกด้วยการมุดผ่านจอสี่เหลี่ยมไปในโลกเสมือนจริง ในสังคมออนไลน์ ที่มีความสนุกสนาน พบปะพูดคุยกับเพื่อนฝูงที่มีความสนใจและเข้าใจร่วมกัน
ออนไลน์บนโลกเสมือนจริงจึงเป็นทางออกของเด็ก เมื่อเข้าไปอยู่นานๆ ก็ได้เห็นหรือเปรียบเทียบกับโลกความจริง โลกจริงไม่สนุกสนาน น่าเบื่อมีความเครียดสูง ซึ่งตรงข้ามกับโลกเสมือนจริงโดยสิ้นเชิง ทำให้ห่างเหินและไม่สนใจกับโลกจริง ยิ่งเด็กมีวุฒิภาวะน้อย จึงสร้างปัญหาเด็กติดเกม ติดเน็ต คือใช้เวลามากไป ไม่อยากมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมในโลกจริง
ปัญหาเริ่มเมื่ออายุเท่าไร
จากการเก็บข้อมูลและศึกษามาเป็นระยะเวลาหนึ่ง พบว่า จุดปัญหาการเข้าสู่โลกออนไลน์ของเด็กเริ่มจากประถมปลาย และมีปัญหาสูงสุดในช่วงมัธยมต้น และจะค่อยๆลดลงเมื่อมีอายุมากขึ้นตามวุฒิภาวะ
เด็กในวัยนี้ก้าวสู่โลกออนไลน์ในรูปแบบต่างๆ การแชตกับเพื่อน การเข้าเครือข่ายสังคม จำพวกไฮไฟว์ เฟสบุก และการเล่นเกมทั้งที่เป็นเกมคอนโซลและเกมออนไลน์
การที่มีปัญหามากในช่วงวัยรุ่นส่วนหนึ่งเป็นเพราะ วุฒิภาวะของเด็กในการแยกแยะระหว่างโลกเสมือนจริง กับโลกจริง ยังไม่ได้ ความนึกคิดในโลกเสมือนจริงผูกพันกับจิตใจมาก ทำให้ไม่สามารถแบ่งแยก และเห็นความสำคัญของโลกจริง ทำให้ใช้เวลาในโลกเสมือนจริงมากเกินไป ครั้นเมื่อมีอายุมากขึ้น การแยกแยะ ความมีสติ ความคิดและความรับผิดชอบจะเป็นตัวแบ่งแยก อย่างไรก็ดีพบว่ากลุ่มเด็กที่เข้าสู่โลกไซเบอร์เร็วมีโอกาสเสี่ยงสูงในการติดเน็ต ติดเกม
การสร้างภูมิคุ้มกันในเด็กในวัยก่อนวัยรุ่นให้เข้าใจในเรื่องโลกสองสถานะจึงเป็นเรื่องสำคัญ ต้องเน้นให้เกิดความรู้ความเข้าใจ ทั้งในโลกจริงและโลกเสมือนจริง
การสมดุลระหว่างโลกจริงกับเสมือนจริง คือแนวทางแก้ปัญหา
ในยุคไอซีทีที่กำลังเฟื่องฟู ความสำคัญของไอซีทีที่มีบทบาทในการดำเนินการต่างๆมีมากมาย ไอซีทีเป็นเครื่องมือของการเข้าถึงแหล่งความรู้ ใช้ในการสื่อสารเชื่อมโยงและดำเนินกิจกรรมระหว่างกัน ทุกคนมีความจำเป็นต้องใช้ไอซีทีอย่างแน่นอน
การแก้ปัญหาเด็กและเยาวชนจึงมิได้อยู่ที่การปิดกั้น การห้าม ซึ่งวิธีการที่ผ่านมาไม่ได้ผลโดยสิ้นเชิง เด็กและเยาวชนมีขีดความสามารถในการใช้ไอซีทีสูง มีหนทางการหลบเลี่ยงได้
การแก้ปัญหาที่สำคัญจึงต้องยึดหลักสายกลาง คือสร้างความพอดีระหว่างโลกจริงและโลกเสมือนจริง ให้มีกิจกรรมของเด็กที่สมดุลระหว่างโลกที่เป็นจริงกับเสมือนจริง เปิดเวทีโลกจริงให้เด็กได้สนุก ทั้งกิจกรรมที่มีความสนุก ดนตรี การแสดง กีฬา เกมนันทนาการ หรือแม้แต่กิจกรรมทางสังคมของครอบครัว การเดินทาง ท่องเที่ยว การพบปะผู้คน ในโรงเรียนน่าจะมีกิจกรรมเสริมทางสังคมบนโลกจริงที่สนุก การจัดค่ายกิจกรรมต่างๆ การทัศนะศึกษา การเรียนรู้แบบกิจกรรมที่มีส่วนร่วมบนโลกจริง ขณะเดียวกันก็มีการเสริมเข้ากับกิจกรรมโลกเสมือนจริงและการออนไลน์ต่างๆ
ปิดเทอมใหญ่ให้เด็กทำอะไรดี
ในช่วงปิดเทอมใหญ่เป็นช่วงที่เด็กและเยาวชนมีเวลาที่ว่างเว้นจากการเรียนในภาคเรียนปกติ ในช่วงเวลานี้จะให้เด็กทำอะไร แน่นอนที่สุด หากมีเวลาเมื่อใด เด็กก็จะเข้าสู่โลกเสมือนจริง เล่นเกม เล่นเน็ต พูดคุยสังสรรค์กับเพื่อนบนเน็ต เป็นผลจูงใจเข้าสู่โลกเสมือนจริงที่มากเกินไป เป็นหนทางนำไปสู่ปัญหาการติดเกมในอนาคตได้
กิจกรรมท้าทาย สนุกสนานในค่ายเยาวชน
การสร้างกิจกรรมในช่วงปิดเทอมควรเป็นกิจกรรมที่สนุกสนาน สร้างความสมดุลทั้งโลกจริงและโลกเสมือนจริง เด็กควรได้เรียนรู้สังคมจริง การอยู่ร่วมกัน การแก้ปัญหา มีกิจกรรมสนุกๆบนโลกจริงบ้าง หากให้อยู่แต่ในบ้าน การก้าวผ่านจอสี่เหลี่ยมไปหาโลกเสมือนจริงคงเป็นเรื่องหลีกเลี่ยงไม่ได้
อยากให้พ่อแม่ผู้ปกครอง ครูอาจารย์ ให้ความสำคัญในเรื่องการวางรากฐานทางด้านความคิดสร้างสรรค์ การแก้ปัญหา การแสวงหา และรู้วิธีการเรียนรู้ ให้กับบุตรหลาน เพื่อว่าจะได้เป็นฐานการเรียนรู้ และทัศนคติที่ดีต่อการเรียนรู้ในยุคใหม่ และที่สำคัญต้องช่วยช่วยสร้างทางเลือก และกิจกรรมบนโลกจริงเพื่อสร้างความสมดุลกับโลกเสมือนจริงกันให้มากๆ เพราะการแก้ปัญหาที่สำคัญต้องยึดหลักเดินสายกลางให้ดำรงอยู่ได้ทั้งบนโลกจริงและโลกเสมือนจริง
กลุ่มเยาวชนคิวบิกครีเอทีฟ (cubiccreative.org) ร่วมกับสำนักบริการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ ได้รับการสนับสนุนจากกระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร และบริษัท เอ็มเค เรสโตรองต์ จำกัด จัดค่ายเยาวชน โดยการหารูปแบบกิจกรรมสนุก ทางด้านความคิดสร้างสรรค์ที่ผสมผสานกับสังคม และการอยู่ร่วมกัน การแก้ปัญหา เพื่อหารูปแบบกิจกรรมที่เหมาะสมที่จะส่งเสริมให้มีการจัดให้กับเด็กและเยาวชนในการแก้ปัญหาวิกฤตสังคมอันเนื่องจากไอซีที จึงได้ดำเนินการจัดค่ายเยาวชนไทยก้าวไกลด้วยความคิดสร้างสรรค์ ครั้งที่ 2 เน้นกลุ่มเด็กที่อยู่ในระดับ ป.6-ม.3 ในวันที่ 6-11 เมษาเป็นค่ายพักแรมโดยเน้นความสำคัญให้เด็กได้สนุกและมีกิจกรรมในโลกจริง โดยใช้กิจกรรมความคิดสร้างสรรค์ ผสมประสานกับ การดำเนินชีวิตและการแก้ปัญหา โดยเน้นกิจกรรมที่ชื่นชอบสนุกสนานของเด็กเป็นตัวจูงใจ ดูรายละเอียดได้ที่ www.ku.ac.th หรือที่ https://cubiccreative.org สอบถามรายละเอียดเพิ่มเติมและสมัครได้ที่สำนักบริการคอมพิวเตอร์มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ โทร 086 841 1265 หรือ โทร 02 562 0951-6 ต่อ 2535